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Système utilisé pour la Mer des Sargasses

Par Guillaume Pratte

Vous cherchez le système idéal pour votre prochain jeu de rôle? Le système décrit dans cette article représente la synthèse de mes expériences avec différent jeux de rôle, et est inspiré, entre autre, de Donjons & Dragons, GURPS, le mythe de Chtulu, de Shadowrun, et du fameux système de Jonathan Reynolds...


1. Statistiques des joueurs

Les statistiques de mon système sont celles habituellement utilisées dans les jeux de rôles classiques: la volonté, la dextérité, la santé physique, la force ainsi que l'intelligence.

Ces statistiques se voient allouées 10 points en partant. Le joueur a droit à 6D4 de points bonus à répartir comme il le souhaite, mais avec les restrictions suivantes: le passage du niveau 16 au niveau 17 et du niveau 17 à 18 coûtent chacun 2 point bonus, le passage de 18 à 19, 3 points et de 19 à 20, 4 points. Cette restriction existe pour éviter d'avoir des joueurs sur-humains qui allouraient tous leurs points bonus dans un seul attribut.

En plus, chaque joueur possède une santé mentale, initialisée à 20. La perte d'un point de santé mentale diminue d'un demi-point la volonté. Par exemple, si Danest (pour nommer un personnage connu au hasard) possède 13 de volonté et qu'il vient à perdre un point de santé mentale, il aura désormais 12.5 sur sa volonté. Si Danest doit effectuer un jet de sauvegarde sur sa volonté, il devra arrondir à 12 avant de lancer son dé.

Pour mieux interpréter cette statistique, considérons le cas d'une personne moyenne. Celle-ci possède 10 points de volonté (10 étant représentatif de la moyenne pour les attributs). Si cette personne perds la moitié de sa santé mentale, elle perds du même coup la moitié de sa volonté (5 points de volonté pour 10 points de santé mentale perdus).

Le nombre de points que les joueurs peuvent perdre d'un coup n'est pas si important que ça. Un événement traumatisant moyen (affronter une phobie, voir un cadavre, ...) coûte 2 ou 3 point. Un revirement de situation important et désiquilibrant, comme par exemple apprendre qu'il ne nous reste que 2 jours à vivre ou voir le résultat de 10 ans de travail se faire détruire par le feu vaut 4 ou 5 points.

Quelque chose de plus grâve que ça (faire une chute du haut d'une falaise sans espoir de s'en sortir, se regarder dans le miroir et se rendre compte que l'on est en train de se décomposer ...) vaudrait un bon 8-10 points.

Il est à noter que la perte de points de santé mentale n'est pas nécessairement permanente. Par exemple, lorsqu'un joueur a affontré sa phobie, il regagne les 2 ou 3 points qu'il avait perdu, ainsi que les points de volonté correspondants.

La dernière statistique est l'initiative, qui est la moyenne de la volonté et de la dextérité [(Vol + Dex) / 2], arrondi à l'unité inférieure.

En résumé:

Volonté, dextérité, santé physique, force, intelligence : 10 points en partant, 6D4 en bonus à répartir avec certaines contraintes:

16->17 : 2 pts    18->19 : 3 pts
17->18 : 2 pts    19->20 : 4 pts

Santé mentale : 20 points en partant. La perte d'un point cause la perte d'un demi-point de volonté.

Initiative : Moyenne entre la volonté et la dextérité.

2. Habiletés

Ici, le maître de jeu peut inventer à sa guise. Je ne fournirai pas une liste détaillée des habiletés, mais je vais plutôt donner quelques guides qui peuvent aider à déterminer les habiletés utiles aux joueurs.

2a. Intelligence

Certains tests requierts un simple lancer de l'intelligence. C'est habituellement le cas pour les déductions simples ou l'observation d'un phénomène. Une habileté légèrement supérieure à la moyenne peut être donnée aux joueurs dans ce domaine, selon les besoins de l'histoire.

Exemples :

   Sens de l'observation  <Intelligence + 1>
   Déduction              <Intelligence + 1>

2b. Compétences techniques

Ce domaine regroupe des habiletés telles que l'électronique, l'informatique, la mécanique, etc.

Exemples :

   Réparation de véhicules automobiles  <Dextérité + 1>
   Programmation informatique           <Intelligence + 1>

Les habiletés plus pointilleuses verront la difficulté de leur jet
augmenter d'un point:

Exemple :

   Conduite de véhicules militaires     <Dextérité>

2c. Compétences sociales et humaines

Ce champ de compétence regroupe des connaissances telles que l'histoire, la géographie et l'écologie, ainsi que les habiletés sociales telles que la capacité de parler en public, l'argumentation, etc.

Règle générale : Intelligence + 1, sauf l'argumentation et la capacité de parler en publique, qui est volonté + 1.

2d. Compétences militaires


Regroupe la survie en milieux hostiles et les diverses connaissances /
règles entourant le monde militaire.

Exemples :

   Survie                  <Initiative>
   Conduite militaire      <Intelligence + 1>
     (dans le sens de "règles de conduites")
   Pompes  (push-up)       <Santé physique>   :-)

2e. Combat

Tout ce dont vos joueurs ont besoin pour se battre...

Exemples :

   Tir arme à feu                     <Dextérité + 1>
   (Note : si ne possède pas l'habileté : dex - 3
           si tireur d'élite : dex + 3)
   Armes à projectiles (ex: canon)    <Dextérité>
   (Note : si ne possède pas l'habileté : dex - 5)
   Armes lancées (ex: couteau)        <Dextérité + 1>
   (Note : si ne possède pas l'habileté : dex - 3)

Vous pouvez ajuster ce système à votre goût, et d'inventer de nouvelles habiletés si le besoin est présent.

3. Le déroulement d'un combat

Les combats se déroulent de manière plutôt traditionnelle... Le maître de jeu commence par demander l'initiative à tous ses joueurs. Celle-ci est calculée en lancant un dé 6 et en additionnant le résultat à l'initiative. Celui qui a la plus haute initiative l'emporte et commence l'attaque.

Pour rendre les choses plus intéressantes, le maître de jeu peut faire un décompte en partant de 25, un peu comme dans Donjons & Dragons, mais à l'envers. Bien sûr, un joueur ayant une initiative supérieure à 25 peut se manifester lors du début du décompte.

La première ronde de combat passée, le maître de jeu peut redemander ou non l'initiative aux joueurs, et poursuivre le combat.

4. Conclusion

Ce système devrait être suffisant pour réaliser vos idées de jeu les plus folles. Néamoins, il pourrait être complété, particulièrement au niveau des habiletés. Si cela vous intéresses, vous pouvez écrire un article dans ce journal qui ajouterais de nouvelles habiletés ou statistiques au système...




 

Projet émis par GHOULE

Motivé par le Gardien Aveugle

Et administré par lE fOu CiNgLé

Dernière modification : 17 juin, 2001