Quelques interrogations mineures risquent de surgir à la lecture du
titre subséquent. En effet, que vient faire un système de combat stratégique
en plein milieu d’un journal dédié à la passion des jeux de rôles? De tels
questionnements ne surprendraient en rien l’auteur de cet article car, bien
que quelques adeptes parviennent à flamber sans remords l’entièreté de leur
capital monétaire sur des produits de la Game Workshop (Warhammer, Blood
Bowl), la majorité des passionnés de jeux de rôle s’en foutent carrément.
De même, quelques-uns d’entre eux, mieux renseignés sur l’évolution
historique du jeu de rôles, préfèrent plutôt distinguer le jeu de rôle du
jeu de stratégie, sachant très bien que le premier origine du second (principe
de l’enfant qui se détache de sa mère afin de grandir, rejet du conflit
oedipien).
Dans tous les cas cependant, il demeure possible d’effectuer des
croisements rôle/stratégie à la fois très utiles et intéressants, sans dépenser
des sommes nécessairement faramineuses. Le monde de jeu Birthright de TSR a déjà
tenté de prouver la chose à moins de 35 dollars, imitant les quelques systèmes,
moins coûteux pour la plupart, déjà établis.
Le système ci-dessous propose encore mieux : pour quelques feuilles et
crayons subtilement volés à votre entourage - ainsi qu’une copie de cet
article - , vous pouvez recréer les batailles stratégiques les plus
titanesques, incorporant semblables événements à un récit de jeu de rôles
sans même en briser l’atmosphère (oubliez les plateaux de jeu, de préférence,
servez-vous de votre imagination brute).
En bref, essentiellement, il ne s’agit que de surposer ce système à
celui régissant le jeu de rôle, passant d’un système à l’autre lorsque nécessaire.
Afin de faire la conversion, il ne suffit que d’utiliser la logique retrouvée
dans le tortueux monde des chiffres.
Mais qu’importe, voici, composé pour vous, ce merveilleux système
stratégique :
ÉTAPE D’ENSEMBLE
Survol : Le Déroulement du combat
(entre deux unités engagées)
-2. Les unités engagées survivent à la
ronde précédente.
-1. Les niveaux d’offense et de défense
des unités sont déclarés au maître de jeu.
0. L’attitude de chaque unité
combattante est déclarée au maître de jeu (calcul des modificateurs).
1. Les actions spéciales sont déclarées
(calcul des modificateurs).
2. Le moral de chaque unité est calculé
(bonus/malus applicable autant à l’offense qu’à la défense).
3. Les variables de leadership et de
terrain sont calculées.
4. Les variables dues au hasard (1d4
applicable à l’offense ou à la défense) sont calculées.
5. Le niveau d’offense de chaque unité
soustrait de lui-même le niveau de défense de son adversaire. Le chiffre résultant
est calculé sur la table de niveaux d’offense et de défense (à la fin du
document) et le pourcentage s’appliquant est soustrait/infligé aux
pourcentage de vitalité de l’adversaire. Le pourcentage de base est ajouté
aux dommages (5%)
6. Si ni un ni l’autre des adversaire
n’a été réduit à 0%, le combat continue (ou non, selon les joueurs).
Exemple
Une unité de brigand, surgissant des
buissons et arbres de la forêt, se jette sur l’unité de garde montée de la
ravissante princesse du pays, laquelle évoluait paisiblement sur la route
forestière.
Ayant prévu le passage de la femme la plus
adorée du pays dans cet endroit précis, le chef (commandant) des brigands, un
homme charismatique plutôt futé (+1 en ruse), vétéran de plusieurs campagnes
(+2 en leadership), a rassemblé une unité entière de ses meilleurs hommes de
main (100% de vitalité; 3 en offense et 1 en défense), soit en tout une
trentaine de brigands armés. Il a de plus préparé une embuscade facilitée
par l’environnement forestier (+1 de bonus au jet de ruse), pour laquelle il a
réussit un fantastique score de 6 (4 sur le dé à 4 faces, +1 pour son score
de ruse et +1 grâce à la forêt). Le moral de cette troupe, confiante (+1) de
l’emporter grâce à l’intelligence réputée de son chef, atteint un sommet
positif.
De son côté, la princesse et sa garde
sont commandés par un jeune chevalier peu expérimenté, plutôt intelligent
(-1 en leadership), mais qui ne brille pourtant pas vraiment par son aptitude à
la pensée tactique (0 en ruse). Sa troupe est composée essentiellement de 10
vigoureux chevaliers, soit seulement le deux-cinquième du total d’une unité
régulière (40% de vitalité; 4 en offense, 3 en défense). Le commandant
chevalier ne s’attend pas du tout à une embuscade, mais réussit à obtenir
un score de 4 sur son dé, ce qui lui permettra de réduire l’impact de la
surprise. Le moral de sa troupe est stable (+0), personne ne prévoyant
d’assaut notoire en ce jour.
La température, mi-nuageuse, mi-ensoleillée,
n’influence personne.
L’assaut débute donc alors que, quelques
secondes après que les brigands se soient lancés à corps perdu vers la garde
de la princesse, deux des homme du jeune chevalier aient remarqués leur action.
L’alarme donnée, les chevaliers tentent maladroitement de prendre une
position de combat...
LES ÉTAPES, UNE PAR UNE
Les actions entreprises,
statistiquement...
-1. Les niveaux d’offense et de défense
des unités sont déclarés au maître de jeu.
Brigands : +3
en offense/+1 en défense
Chevaliers :
+4 en offense/+3 en défense
0. L’attitude de chaque unité
combattante est déclarée au maître de jeu (calcul des modificateurs).
Brigands : Le
chef des brigands, sachant qu’il faut frapper vite et fort lorsque l’on
s’en prend à des chevaliers, à commandée une attitude de combat Plutôt
offensive (+1 Offensive, -1 Défensive). RÉSULTAT : +4/+0
Chevaliers :
Les chevaliers, surpris, n’ont pas le temps d’adopter une attitude de
combat. La valeur Équilibrée (+0) est donc utilisée par défaut. RÉSULTAT :
+4/+3
1. Les actions spéciales sont déclarées
(calcul des modificateurs).
Brigands :
Embuscade de la part des brigands. Le commandant roule un 6 et réussit son jet
(minimum 3), obtenant un +4 à répartir entre ses niveau d’offense et de défense.
Mais...
Chevaliers :
...le commandant des chevaliers roule un 4 et réduit l’impact de
l’embuscade à +2 (le 6 du commandant brigand moins le 4 du commandant
chevalier). RÉSULTAT : +4/+3
Brigands : Le
chef des brigands a prévu la tactique de l’assaut surprise afin d’obtenir
une offense éclair (+2 à l’offense grâce à l’embuscade). RÉSULTAT :
+6/+0.
2. Le moral de chaque unité est calculé
(bonus/malus applicable autant à l’offense qu’à la défense).
Brigands : Le
moral des brigands est confiant (+1). Leur chef leur a d’ailleurs promis des
richesses incroyables s’ils capturaient la princesse, aussi les brigands
entendent bien survivre à la bataille (le +1 est alloué à la défense). RÉSULTAT
: +6/+1.
Chevaliers :
Le moral des chevaliers demeure ordinaire (+0). RÉSULTAT : +4/+3.
3. Les variables de leadership et de
terrain sont calculés.
Brigands :
Les brigands sont les attaquants. Ils ne disposent pas dans ce cas (route
forestière) de bonus dûs à des variables de terrain. Le leadership
(intelligent/vétéran) de leur commandant leur accorde toutefois un bonus de
+2, encore une fois appliqué à la défense. RÉSULTAT : +6/+3.
Chevaliers :
Les chevaliers, défenseurs, pourraient normalement disposer de bonus dus à la
disposition du terrain. Malheureusement, celui-ci, une route forestière bien
ordinaire, n’accorde aucun avantage stratégique (+0). Le leadership du
commandant permet toutefois un bonus de +1, entièrement consacré à l’amélioration
de la défense de la troupe de et de la princesse (+1 en défense). RÉSULTAT :
+4/+4.
4. Les variables dues au hasard (1d4
applicable à l’offense ou à la défense) sont calculées.
Les deux partis jettent un dé à 4 faces
et répartissent les points comme ils le désirent (en offense, en défense, ou
dans les deux).
Brigands : Un
résultat de 4 est obtenu (3 placé en offense, 1 en défense). RÉSULTAT :
+9/+4
Chevaliers :
Un résultat de 2 est obtenu (2 placé en défense). RÉSULTAT : +4/+6
5. Le niveau d’offense de chaque unité
soustrait de lui-même le niveau de défense de son adversaire. Le chiffre résultant
est calculé sur la table de niveaux d’offense et de défense (à la fin du
document) et le pourcentage s’appliquant est soustrait/infligé aux
pourcentage de vitalité de l’adversaire. Le pourcentage de base est ajouté
aux dommages (5%).
Brigands : Le
score d’offense des brigands s’élève à +9. Soustrait du score de défense
des chevaliers (+6), celui descend à +3. On y ajoute le +1 (5%) de dommages de
base pour un résultat de +4(X5%).
Chevaliers :
Le score d’offense des chevaliers s’élève à +4. Soustrait du score de défense
des brigands (+4), celui descend à +0. On y ajoute le +1 (5%) de dommages de
base pour un résultat de +1(X5%).
Les Brigands infligent aux Chevaliers...
+4 de dommages, soit 20% de dommages (la moitié de la troupe totale, 5
chevaliers sur 10).
Les Chevaliers infligent aux Brigands...
+1 de dommages, soit 5% de dommages (Un vingtième de
la troupe de brigands, soit une victime et un blessé sérieux).
6. Si ni un ni l’autre des adversaire
n’a été réduit à 0%, le combat continue (ou non, selon les joueurs).
95% des brigands demeurent en vie...
20% des chevaliers résistent encore...
L’effet de l’embuscade diminue à +1.
La prochaine ronde débute.
LES VARIABLES
Attitude de l’unité
Offensive suicidaire = +3 en offense, -5 en
défense
Extrêmement offensive = +2 en offense, -3
en défense
Plutôt offensive = +1 en offense, -1 en défense
Équilibrée = Aucun modificateur.
Plutôt défensive = +1 en défense, -1 en
offense
Extrêmement défensive = +2 en défense,
-3 en offense
Défensive maladive = +3 en défense, -5 en
offense
Tableau de Moral
À répartir comme désiré sur l’offense
et la défense.
Horrible (-3)
Affreux (-2)
Dépressif (-1)
Non-inspiré (Aucun modificateur)
Confiant (+1)
Joyeux (+2)
Éclatant (+3)
Commandant = Personnage notoire et respecté
(+1 ajouté au moral)
Commandant = Héros légendaire (+2 ajouté
au moral)
Température dépressive (-2 ajouté au
moral)
Température morne (-1 ajouté au moral)
Température et climat normaux (Aucun
modificateur)
Température radieuse (+1 ajouté au moral)
Température électrisante (+2 ajouté au
moral)
Les variables de température peuvent créer
une différence contre les êtres qui n’en subissent pas l’influence
(mort-vivants, créatures magiques) ou les troupes fraîches (abritées et réchauffées
juste auparavant et qui viennent d’entre en bataille) ou fatiguées (qui
viennent de sortir de plusieurs journées de temps moche).
Variables de Leadership
Pas de commandant (-5)
Non-commandant (pas
d’enseignement/d’apprentissage) (-4)
Commandant inexpérimenté
(avec apprentissage; -3)
Commandant moyen peu expérimenté OU
Mauvais commandant expérimenté (-2)
Commandant intelligent peu expérimenté OU
Mauvais commandant vétéran (-1)
Commandant moyen expérimenté OU
Commandant brillant peu expérimenté (0)
Commandant moyen vétéran OU Commandant
intelligent expérimenté (+1)
Commandant intelligent vétéran OU
Brillant commandant expérimenté (+2)
Brillant commandant vétéran (+3)
Classe de commandants
Chaque
commandant apporte à l’unité qu’il dirige ses talents, habiletés et
connaissances. De base, il contribue à l’amélioration de leur organisation,
ce qui permet de meilleurs résultats soit offensifs, soit défensifs, soit les
deux (au choix). Cette augmentation provient de l’habileté du commandant à
diriger, soit le leadership tel que comptabilisé ci-dessous.
Leadership (Peu expérimenté, Expérimenté, Vétéran)
Inexpérimenté (avec apprentissage; -3)
Mauvais commandant (-2, -1, -1)
Commandant moyen (-2, 0, +1)
Commandant intelligent (-1, +1, +2)
Brillant commandant (0, +2, +3)
Le commandant
dispose aussi d’une autre caractéristique, la ruse, qui elle ne modifie par
contre pas les statistiques de combat, influençant plutôt l’issue de
certaines stratégies (voir actions spéciales).
Ruse
Idiot (-3)
Négligeant (-2)
Sans imagination (-1)
Alerte (0)
Futé (+1)
Rusé (+2)
Machiavélique (+3)
Note : certaines unités ne requièrent pas
de commandant.
Variables de Terrain (Combat)
À répartir comme désiré sur l’offense
et la défense
Caverne ou faille montagneuse (de devant) =
+3 aux défenseurs.
Combat sur un navire = +1 aux défenseurs
abordés.
Cours d’eau profond (combat sur
embarcations légères;) = -3 à tous.
Cours d’eau peu profond = -2 aux défenseurs.
Creux de vallée = -1 aux défenseurs.
Faille montagneuse (de dessus) = +2 en
offense aux attaquants munis d’armes de tir, pas de combat de mêlée, à
moins que l’unité attaquante sache voler (dans ce cas +2 aux défenseurs).
Forêt = +2 aux défenseurs.
Marécage = +2 aux défenseurs si bien placés
(terre sèche) et -2 aux attaquants, sinon, -2 à tous.
Plage ou dunes de sable = -1 aux défenseurs.
Plaine ordinaire = aucune variable.
Plaine boueuse ou marécageuse = +1 aux défenseurs
si bien placés, sinon, -1 à tous.
Route ordinaire = Aucun modificateur
Sommet de colline = + 2 aux défenseurs.
Sommet de colline boisée = +3 aux défenseurs.
Sommet de montagne = +3 aux défenseurs.
Sommet de montage boisée = +4 aux défenseurs.
Versant de colline = +1 aux défenseurs.
Versant de colline boisée = +2 aux défenseurs.
Versant de montagne = +2 aux défenseurs.
Versant de montagne boisée = +3 aux défenseurs.
Défenseurs : Unité qui occupe le terrain
attaqué lors d’un assaut. Il demeure possible qu’aucune unité ne puisse
représenter la partie défendante lors de certains type de combat (comme les
quelques combats en mêlée du film Coeur Vaillant, où tout le monde se
rentre dedans sans même penser à réfléchir à une ombre de tactique...).
Exemples d’Actions spéciales
En défense
Attaque suprise
Brise-Charge
Combat serré (caverne, failles, conduits étroits seulement)
Retraite prudente
Etc.
Attaque surprise : Les
combattants de la première ligne des défendeurs reculent abruptement, puis
s’écartent et laissent passer les autres lignes, lesquelles chargent en
hurlant (ou non, s’ils n’en sentent pas l’envie). Pareille manoeuvre est
destinée à surprendre et débalancer les attaquants. Chacun des joueurs roule
1d4 et y ajoute les bonus/malus de ruse et de leadership de son
commandant. Si le défenseur obtient le score le plus élevé, il obtient +2 en
offense pour la ronde en cours et +1 pour la prochaine. Si par contre
l’attaquant parvient à surpasser le résultat de celui-ci, il voit clair dans
le jeu de l’autre et profite de +2 en défense pour la ronde en cours, +1 à
la prochaine ronde.
Brise-charge :
Le commandant des défenseurs, ayant préparé son coup à l’avance, aura réussit
un jet de ruse (1d4+bonus/malus de ruse; réussite sur un résultat égal ou supérieur
à 3) avant la bataille et pensé à une façon de briser les potentielles
charges de l’ennemi par rapport à un type d’unité (un jet à réussir par
type... un contre des chevaliers, un contre un dragon, un contre une horde de
monstres volants, etc). Une fois sa stratégie mise au point, il se sera efforcé
de combler les efforts matériels nécessaires (achat de matériel, travail
physique ou menuisier, etc) au bris de la charge entrevue (toujours avant la
bataille). Enfin, sur le champ de bataille, une fois tout préparé, il préviendra
ses troupes de l’utilisation du brise-charge peu avant la charge d’une unité
ennemie étudiée avec succès. Alors le joueur peut-il rouler un jet de
ruse+leadership (1d4+ bonus/malus associés) contre son adversaire (même jet).
S’il réussit à vaincre le jet du commandant attaquant, le commandant défenseur
brise la charge adverse (pour autant qu’il y en ait eut une) et accorde un
bonus de +2 à l’offense de ses propres troupes (tout en ayant brisé la
charge, et donc les bonus, de l’ennemi). S’il échoue par contre, la charge
ennemi est non seulement réussie, mais aussi améliorée de 2 points en offense
(+2).
Combat serré :
Profitant d’une situation géographique appropriée (caverne étroite, faille
rétrécie ou conduit restreint), les défenseurs choisissent de se battre à
effectifs réduits contre l’ennemi. Le combat s’en trouve, par conséquent,
allongé en durée potentielle et diminué en victimes immédiates.
Statistiquement, la défense des deux côtés augmente de 5 points (+5), à
moins bien sûr que la chance ou la ruse (ou un mélange des deux) ne soit du côté
des défenseurs. Dans ces cas, il devient possible que ces derniers combattent
les intrus à 2, 3, 4 ou 5 contre 1, l’étroitesse du couloir s’élargissant
du côté des défenseurs uniquement. Pour qu’une telle possibilité
surviennent, deux chemins sont possibles :
La chance
: Le commandant et son unité, par chance, se sont repliés ou ont avancés
juste au bon endroit. Sur un jet de 3 sur le dé à 4 faces, un bonus de +2 est
accordé à l’offense des défenseurs. Sur un jet de 4, +4 est attribué à
l’offense des troupes défensives.
La
planification : L’endroit sélectionné faisait
partie d’un plan quelconque de la part du commandant ou de ses alliés. Sur la
réussite d’un jet de ruse équivalent ou supérieur à 3 (1d4+ bonus/malus de
ruse), le commandant obtient des bonus de +2 (sur un jet de 3), +4 (sur un de +4
ou +5), +6 (sur un jet de +6) ou +8 (sur un jet de +7)
Retraite prudente :
Essayant d’échapper à l’ennemi en reculant prudemment, les défenseurs
obtiennent un bonus de défense de +2, perdant néanmoins autant de points (-2)
en offense.
En offense
Charge
Cri de guerre
Dissimulation/Assaut Surprise
Etc.
Charge : La
charge consiste en l’accélération soutenue et vigoureuse d’une unité en
direction d’une unité adversaire, décuplant au contact de celle-ci la force
offensive des attaquants. Évidemment, seuls des types de combattants tels que
les chevaliers (montés sur de solides chevaux), les griffons ou encore les
dragons peuvent se permettre d’effectuer une charge, tout comme n’importe
quel type d’animal capable de parcourir de grandes distances en peu de temps.
L’utilisation d’une telle manoeuvre demande du commandant un jet de
leadership réussit (1d4 +
bonus/malus de leadership... 3 ou plus pour réussir), lequel fait bénéficier
ses troupes de +1 en offense/+1 en défense par point au-dessus d’un résultat
de 2 (3 = +1/+1, 4 = +2/+2, 5 = +3/+3, etc.) et double automatiquement la
vitesse de déplacement des attaquants. Une charge demande par contre deux
rondes à préparer, ce qui laisse à l’ennemi une ronde de combat pour se
mettre à l’abri dans le meilleur des cas.
Cri de guerre et attitude hystérique : Certaines
unités culturellement motivées (tels que certains clans de barbares) peuvent
profiter, une fois par jour, d’un cri de guerre stimulant une attitude
d’hystérie. Cette manoeuvre coûte 2 points de défense à la ronde où elle
est activée (-2), cependant, pour les quatre rondes suivantes, les unités
l’utilisant bénéficient de +3 en attaque et +1 en défense (le malus de -2
ne s’appliquant plus). Une fois les quatre rondes terminées, les bonus de
+3/+1 deviennent -1/-2, l’unité ressentant à ce moment une fatigue mentale
et physique intense.
Embuscade :
Manoeuvre destinée à servir d’amorce à l’entrée au combat d’une unité,
l’embuscade demande une préparation effectuée d’avance, tout comme la réelle
dissimulation de la troupe en question. Cette unité doit donc trouver une façon
de se camoufler avant l’arrivée de l’ennemi sur son terrain, parvenant à
la réussite d’une telle tâche
seulement si son commandant réussit un jet de ruse (3 ou plus). Une fois le jet
réussit, le commandant a découvert une façon logique (magique?) d’échapper
au regard de l’ennemi, permettant de surcroît la réussite d’une embuscade.
Toujours demeure-t-il que ce succès ne garantit pas la réussite de la
tactique, car aussitôt que le commandant d’une unité adversaire se présente
sur le terrain où une troupe est camouflée, il peut alors lancer lui-même un
jet de ruse (1d4 + bonus/malus de ruse) pour détecter le piège. S’il égale
ou surpasse le score de l’ennemi, l’assaut surprise est manqué. Dans le cas
contraire, pour chaque point au-dessus de 2, l’unité dissimulée bénéficie
d’un +1 à l’offense ou la défense. À chaque ronde suivant le début de
l’embuscade, les bonus alloués aux troupes embusquées diminuent de +1/+1.
Variables dues au hasard
Chacun des combattants lance 1d4 au début
de chaque ronde de combat.
Le résultat de ce jet est applicable soit
à la défense ou à l’offense, décision qui doit néanmoins être prise
avant le début d’une ronde de combat. Chaque jet et décision de la part du
joueur (dois-je placer le jet en défense ou en offense) influence directement
l’issue du combat en cours, puisqu’il permet soit des dégâts plus
importants chez l’adversaire, soit des pertes moins grandes chez soi-même.
Il est possible que ce jet permette à
soi-même ou à un adversaire de réduire les dégâts infligés par une unité
ennemie à 0%, aussi dans ce cas 5% de dommage est tout de même causé à
l’unité en question.
Exemple : 7
chevaliers légèrement blessés (4% par chevalier = 28%... situation de combat
présente = 25%) affrontent un dragon noir blessé à mort (10%).
Les statistiques (toutes situations calculées),
fictives, sont de 2 en offense et en défense pour les chevaliers, et 3 en
offense, 4 en défense pour le dragon noir.
La situation de combat
Attaque des chevaliers = 2 en offense
contre 4 en défense = 5% de dégâts (base) au dragon.
Attaque du dragon noir = 3 en offense
versus 2 en défense = 10% de dégâts aux chevaliers.
4 chevaliers (15%) contre un dragon noir
mourant (5%) combattent encore en situation uniquement logique et statistique...
mais voilà que le hasard se pointe!
Un jet de 1d4 est effectué par les joueurs
des deux partis (Chevaliers et Dragon Noir).
Avant de le lancer, le joueur des
chevaliers applique son jet à l’offense, conscient que ses chevaliers, à
l’orée d’une victoire certaine, jubilent, chargeant l’ennemi de toutes
leurs forces. De son côté, le joueur du dragon noir se rend bien compte de la
douleur paralysant les mouvements de sa créature, aussi décide-t-il que
celle-ci tentera de se défendre du mieux qu’elle pourra.
Malheureusement pour cette dernière, les
chevaliers obtiennent 4 sur leur dé contre 3 pour le dragon noir, ce qui leur
accorde un 5% aux dommages (+4 en offense contre +3 en défense = +1 en offense)
Voyons donc le résultat ainsi :
Jet des chevaliers = 4 en offense = 20% de
plus de dommage
Jet du dragon noir = 3 en défense = 15% de
moins en dommage
Les chevaliers infligent 5% de plus de
dommage, lequel il additionne à leur dommage précédent (5% de base).
10% de dégâts infligés au dragon noir au
lieu du 5% de base par les chevaliers.
Le dragon noir n’obtient aucun bonus...
malgré tout, il réussit, en vain, à réduire les dommages infligés à son
corps... mourant malgré tout, passant de 10% en vitalité à 0%.
Les chevaliers subissent les 10% de
dommages calculés avant le jet de hasard, puisque le dragon noir ne s’est pas
efforcé d’en causer plus. Ils sont réduits de 25% à 15%.
Sur les 7 chevaliers, 4 demeurent à la
mort du dragon.
Dommages de base infligé par toutes les
unités =X+5%(+1)
Table de niveaux d’offense et de défense
0 = 0%
1 = 5%
2 = 10%
3 = 15%
4 = 20%
5 = 25%
6 = 30%
7 = 35%
8 = 40%
9 = 45%
10 = 50%
11 = 55%
12 = 60%
13 = 65%
14 = 70%
15 = 75%
16 = 80%
17 = 85%
18 = 90%
19 = 95%
|