COMBAT STRATÉGIQUE

 

 

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               Quelques interrogations mineures risquent de surgir à la lecture du titre subséquent. En effet, que vient faire un système de combat stratégique en plein milieu d’un journal dédié à la passion des jeux de rôles? De tels questionnements ne surprendraient en rien l’auteur de cet article car, bien que quelques adeptes parviennent à flamber sans remords l’entièreté de leur capital monétaire sur des produits de la Game Workshop (Warhammer, Blood Bowl), la majorité des passionnés de jeux de rôle s’en foutent carrément.

                De même, quelques-uns d’entre eux, mieux renseignés sur l’évolution historique du jeu de rôles, préfèrent plutôt distinguer le jeu de rôle du jeu de stratégie, sachant très bien que le premier origine du second (principe de l’enfant qui se détache de sa mère afin de grandir, rejet du conflit oedipien).

                Dans tous les cas cependant, il demeure possible d’effectuer des croisements rôle/stratégie à la fois très utiles et intéressants, sans dépenser des sommes nécessairement faramineuses. Le monde de jeu Birthright de TSR a déjà tenté de prouver la chose à moins de 35 dollars, imitant les quelques systèmes, moins coûteux pour la plupart, déjà établis.

                Le système ci-dessous propose encore mieux : pour quelques feuilles et crayons subtilement volés à votre entourage - ainsi qu’une copie de cet article - , vous pouvez recréer les batailles stratégiques les plus titanesques, incorporant semblables événements à un récit de jeu de rôles sans même en briser l’atmosphère (oubliez les plateaux de jeu, de préférence, servez-vous de votre imagination brute).

                En bref, essentiellement, il ne s’agit que de surposer ce système à celui régissant le jeu de rôle, passant d’un système à l’autre lorsque nécessaire. Afin de faire la conversion, il ne suffit que d’utiliser la logique retrouvée dans le tortueux monde des chiffres.

                Mais qu’importe, voici, composé pour vous, ce merveilleux système stratégique :

 

ÉTAPE D’ENSEMBLE

 

Survol : Le Déroulement du combat (entre deux unités engagées)

 

-2. Les unités engagées survivent à la ronde précédente.

-1. Les niveaux d’offense et de défense des unités sont déclarés au maître de jeu.

0. L’attitude de chaque unité combattante est déclarée au maître de jeu (calcul des modificateurs).

1. Les actions spéciales sont déclarées (calcul des modificateurs).

2. Le moral de chaque unité est calculé (bonus/malus applicable autant à l’offense qu’à la défense).

3. Les variables de leadership et de terrain sont calculées.

4. Les variables dues au hasard (1d4 applicable à l’offense ou à la défense) sont calculées.

5. Le niveau d’offense de chaque unité soustrait de lui-même le niveau de défense de son adversaire. Le chiffre résultant est calculé sur la table de niveaux d’offense et de défense (à la fin du document) et le pourcentage s’appliquant est soustrait/infligé aux pourcentage de vitalité de l’adversaire. Le pourcentage de base est ajouté aux dommages (5%)

6. Si ni un ni l’autre des adversaire n’a été réduit à 0%, le combat continue (ou non, selon les joueurs).

 

Exemple

 

Une unité de brigand, surgissant des buissons et arbres de la forêt, se jette sur l’unité de garde montée de la ravissante princesse du pays, laquelle évoluait paisiblement sur la route forestière.

 

Ayant prévu le passage de la femme la plus adorée du pays dans cet endroit précis, le chef (commandant) des brigands, un homme charismatique plutôt futé (+1 en ruse), vétéran de plusieurs campagnes (+2 en leadership), a rassemblé une unité entière de ses meilleurs hommes de main (100% de vitalité; 3 en offense et 1 en défense), soit en tout une trentaine de brigands armés. Il a de plus préparé une embuscade facilitée par l’environnement forestier (+1 de bonus au jet de ruse), pour laquelle il a réussit un fantastique score de 6 (4 sur le dé à 4 faces, +1 pour son score de ruse et +1 grâce à la forêt). Le moral de cette troupe, confiante (+1) de l’emporter grâce à l’intelligence réputée de son chef, atteint un sommet positif.

 

De son côté, la princesse et sa garde sont commandés par un jeune chevalier peu expérimenté, plutôt intelligent (-1 en leadership), mais qui ne brille pourtant pas vraiment par son aptitude à la pensée tactique (0 en ruse). Sa troupe est composée essentiellement de 10 vigoureux chevaliers, soit seulement le deux-cinquième du total d’une unité régulière (40% de vitalité; 4 en offense, 3 en défense). Le commandant chevalier ne s’attend pas du tout à une embuscade, mais réussit à obtenir un score de 4 sur son dé, ce qui lui permettra de réduire l’impact de la surprise. Le moral de sa troupe est stable (+0), personne ne prévoyant d’assaut notoire en ce jour.

La température, mi-nuageuse, mi-ensoleillée, n’influence personne.

 

L’assaut débute donc alors que, quelques secondes après que les brigands se soient lancés à corps perdu vers la garde de la princesse, deux des homme du jeune chevalier aient remarqués leur action. L’alarme donnée, les chevaliers tentent maladroitement de prendre une position de combat...

 

LES ÉTAPES, UNE PAR UNE

 

Les actions entreprises, statistiquement...

 

-1. Les niveaux d’offense et de défense des unités sont déclarés au maître de jeu.

 

Brigands : +3 en offense/+1 en défense

Chevaliers : +4 en offense/+3 en défense

 

0. L’attitude de chaque unité combattante est déclarée au maître de jeu (calcul des modificateurs).

 

Brigands : Le chef des brigands, sachant qu’il faut frapper vite et fort lorsque l’on s’en prend à des chevaliers, à commandée une attitude de combat Plutôt offensive (+1 Offensive, -1 Défensive). RÉSULTAT : +4/+0

Chevaliers : Les chevaliers, surpris, n’ont pas le temps d’adopter une attitude de combat. La valeur Équilibrée (+0) est donc utilisée par défaut. RÉSULTAT : +4/+3

 

1. Les actions spéciales sont déclarées (calcul des modificateurs).

 

Brigands : Embuscade de la part des brigands. Le commandant roule un 6 et réussit son jet (minimum 3), obtenant un +4 à répartir entre ses niveau d’offense et de défense. Mais...

Chevaliers : ...le commandant des chevaliers roule un 4 et réduit l’impact de l’embuscade à +2 (le 6 du commandant brigand moins le 4 du commandant chevalier). RÉSULTAT : +4/+3

Brigands : Le chef des brigands a prévu la tactique de l’assaut surprise afin d’obtenir une offense éclair (+2 à l’offense grâce à l’embuscade). RÉSULTAT : +6/+0.

 

2. Le moral de chaque unité est calculé (bonus/malus applicable autant à l’offense qu’à la défense).

 

Brigands : Le moral des brigands est confiant (+1). Leur chef leur a d’ailleurs promis des richesses incroyables s’ils capturaient la princesse, aussi les brigands entendent bien survivre à la bataille (le +1 est alloué à la défense). RÉSULTAT : +6/+1.

Chevaliers : Le moral des chevaliers demeure ordinaire (+0). RÉSULTAT : +4/+3.

 

3. Les variables de leadership et de terrain sont calculés.

 

Brigands : Les brigands sont les attaquants. Ils ne disposent pas dans ce cas (route forestière) de bonus dûs à des variables de terrain. Le leadership (intelligent/vétéran) de leur commandant leur accorde toutefois un bonus de +2, encore une fois appliqué à la défense. RÉSULTAT : +6/+3.

Chevaliers : Les chevaliers, défenseurs, pourraient normalement disposer de bonus dus à la disposition du terrain. Malheureusement, celui-ci, une route forestière bien ordinaire, n’accorde aucun avantage stratégique (+0). Le leadership du commandant permet toutefois un bonus de +1, entièrement consacré à l’amélioration de la défense de la troupe de et de la princesse (+1 en défense). RÉSULTAT : +4/+4. 

 

4. Les variables dues au hasard (1d4 applicable à l’offense ou à la défense) sont calculées.

 

Les deux partis jettent un dé à 4 faces et répartissent les points comme ils le désirent (en offense, en défense, ou dans les deux).

 

Brigands : Un résultat de 4 est obtenu (3 placé en offense, 1 en défense). RÉSULTAT : +9/+4

Chevaliers : Un résultat de 2 est obtenu (2 placé en défense). RÉSULTAT : +4/+6

 

5. Le niveau d’offense de chaque unité soustrait de lui-même le niveau de défense de son adversaire. Le chiffre résultant est calculé sur la table de niveaux d’offense et de défense (à la fin du document) et le pourcentage s’appliquant est soustrait/infligé aux pourcentage de vitalité de l’adversaire. Le pourcentage de base est ajouté aux dommages (5%).

 

Brigands : Le score d’offense des brigands s’élève à +9. Soustrait du score de défense des chevaliers (+6), celui descend à +3. On y ajoute le +1 (5%) de dommages de base pour un résultat de +4(X5%).

Chevaliers : Le score d’offense des chevaliers s’élève à +4. Soustrait du score de défense des brigands (+4), celui descend à +0. On y ajoute le +1 (5%) de dommages de base pour un résultat de +1(X5%).

 

Les Brigands infligent aux Chevaliers... +4 de dommages, soit 20% de dommages (la moitié de la troupe totale, 5 chevaliers sur 10).

Les Chevaliers infligent aux Brigands... +1 de dommages, soit 5% de dommages (Un vingtième de la troupe de brigands, soit une victime et un blessé sérieux).

 

6. Si ni un ni l’autre des adversaire n’a été réduit à 0%, le combat continue (ou non, selon les joueurs).

 

95% des brigands demeurent en vie...

20% des chevaliers résistent encore...

L’effet de l’embuscade diminue à +1.

La prochaine ronde débute.

 


LES VARIABLES

 

Attitude de l’unité

 

Offensive suicidaire = +3 en offense, -5 en défense

Extrêmement offensive = +2 en offense, -3 en défense

Plutôt offensive = +1 en offense, -1 en défense

Équilibrée = Aucun modificateur.

Plutôt défensive = +1 en défense, -1 en offense

Extrêmement défensive = +2 en défense, -3 en offense

Défensive maladive = +3 en défense, -5 en offense

 

Tableau de Moral

 

À répartir comme désiré sur l’offense et la défense.

 

Horrible (-3)

Affreux (-2)

Dépressif (-1)

Non-inspiré (Aucun modificateur)

Confiant (+1)

Joyeux (+2)

Éclatant (+3)

Commandant = Personnage notoire et respecté (+1 ajouté au moral)

Commandant = Héros légendaire (+2 ajouté au moral)

 

Température dépressive (-2 ajouté au moral)

Température morne (-1 ajouté au moral)

Température et climat normaux (Aucun modificateur)

Température radieuse (+1 ajouté au moral)

Température électrisante (+2 ajouté au moral)

 

Les variables de température peuvent créer une différence contre les êtres qui n’en subissent pas l’influence (mort-vivants, créatures magiques) ou les troupes fraîches (abritées et réchauffées juste auparavant et qui viennent d’entre en bataille) ou fatiguées (qui viennent de sortir de plusieurs journées de temps moche).

 

Variables de Leadership

 

Pas de commandant (-5)

Non-commandant (pas d’enseignement/d’apprentissage) (-4)

Commandant inexpérimenté  (avec apprentissage; -3)

Commandant moyen peu expérimenté OU Mauvais commandant expérimenté (-2)

Commandant intelligent peu expérimenté OU Mauvais commandant vétéran (-1)

Commandant moyen expérimenté OU Commandant brillant peu expérimenté (0)

Commandant moyen vétéran OU Commandant intelligent expérimenté (+1)

Commandant intelligent vétéran OU Brillant commandant expérimenté (+2)

Brillant commandant vétéran (+3)

 

                Classe de commandants

 

Chaque commandant apporte à l’unité qu’il dirige ses talents, habiletés et connaissances. De base, il contribue à l’amélioration de leur organisation, ce qui permet de meilleurs résultats soit offensifs, soit défensifs, soit les deux (au choix). Cette augmentation provient de l’habileté du commandant à diriger, soit le leadership tel que comptabilisé ci-dessous.

 

                Leadership (Peu expérimenté, Expérimenté, Vétéran)

 

                Inexpérimenté (avec apprentissage; -3)

                Mauvais commandant (-2, -1, -1)

                Commandant moyen (-2, 0, +1)

                Commandant intelligent (-1, +1, +2)

                Brillant commandant (0, +2, +3)

 

Le commandant dispose aussi d’une autre caractéristique, la ruse, qui elle ne modifie par contre pas les statistiques de combat, influençant plutôt l’issue de certaines stratégies (voir actions spéciales).

 

                Ruse

 

                Idiot (-3)

                Négligeant (-2)

                Sans imagination (-1)

                Alerte (0)

                Futé (+1)

                Rusé (+2)

                Machiavélique (+3)            

               

Note : certaines unités ne requièrent pas de commandant.

 

Variables de Terrain (Combat)

 

À répartir comme désiré sur l’offense et la défense

 

Caverne ou faille montagneuse (de devant) = +3 aux défenseurs.

Combat sur un navire = +1 aux défenseurs abordés.

Cours d’eau profond (combat sur embarcations légères;) = -3 à tous.

Cours d’eau peu profond = -2 aux défenseurs.

Creux de vallée = -1 aux défenseurs.

Faille montagneuse (de dessus) = +2 en offense aux attaquants munis d’armes de tir, pas de combat de mêlée, à moins que l’unité attaquante sache voler (dans ce cas +2 aux défenseurs).

Forêt = +2 aux défenseurs.

Marécage = +2 aux défenseurs si bien placés (terre sèche) et -2 aux attaquants, sinon, -2 à tous.

Plage ou dunes de sable = -1 aux défenseurs.

Plaine ordinaire = aucune variable.

Plaine boueuse ou marécageuse = +1 aux défenseurs si bien placés, sinon, -1 à tous.

Route ordinaire = Aucun modificateur

Sommet de colline = + 2 aux défenseurs.

Sommet de colline boisée = +3 aux défenseurs.

Sommet de montagne = +3 aux défenseurs.

Sommet de montage boisée = +4 aux défenseurs.

Versant de colline = +1 aux défenseurs.

Versant de colline boisée = +2 aux défenseurs.

Versant de montagne = +2 aux défenseurs.

Versant de montagne boisée = +3 aux défenseurs.

 

Défenseurs : Unité qui occupe le terrain attaqué lors d’un assaut. Il demeure possible qu’aucune unité ne puisse représenter la partie défendante lors de certains type de combat (comme les quelques combats en mêlée du film Coeur Vaillant, où tout le monde se rentre dedans sans même penser à réfléchir à une ombre de tactique...).

 

Exemples d’Actions spéciales

 

                En défense

                Attaque suprise

                Brise-Charge

                Combat serré (caverne, failles, conduits étroits seulement)

                Retraite prudente              

                Etc.

 

 

Attaque surprise : Les combattants de la première ligne des défendeurs reculent abruptement, puis s’écartent et laissent passer les autres lignes, lesquelles chargent en hurlant (ou non, s’ils n’en sentent pas l’envie). Pareille manoeuvre est destinée à surprendre et débalancer les attaquants. Chacun des joueurs roule 1d4 et y ajoute les bonus/malus de ruse et de leadership de son commandant. Si le défenseur obtient le score le plus élevé, il obtient +2 en offense pour la ronde en cours et +1 pour la prochaine. Si par contre l’attaquant parvient à surpasser le résultat de celui-ci, il voit clair dans le jeu de l’autre et profite de +2 en défense pour la ronde en cours, +1 à la prochaine ronde.

 

Brise-charge : Le commandant des défenseurs, ayant préparé son coup à l’avance, aura réussit un jet de ruse (1d4+bonus/malus de ruse; réussite sur un résultat égal ou supérieur à 3) avant la bataille et pensé à une façon de briser les potentielles charges de l’ennemi par rapport à un type d’unité (un jet à réussir par type... un contre des chevaliers, un contre un dragon, un contre une horde de monstres volants, etc). Une fois sa stratégie mise au point, il se sera efforcé de combler les efforts matériels nécessaires (achat de matériel, travail physique ou menuisier, etc) au bris de la charge entrevue (toujours avant la bataille). Enfin, sur le champ de bataille, une fois tout préparé, il préviendra ses troupes de l’utilisation du brise-charge peu avant la charge d’une unité ennemie étudiée avec succès. Alors le joueur peut-il rouler un jet de ruse+leadership (1d4+ bonus/malus associés) contre son adversaire (même jet). S’il réussit à vaincre le jet du commandant attaquant, le commandant défenseur brise la charge adverse (pour autant qu’il y en ait eut une) et accorde un bonus de +2 à l’offense de ses propres troupes (tout en ayant brisé la charge, et donc les bonus, de l’ennemi). S’il échoue par contre, la charge ennemi est non seulement réussie, mais aussi améliorée de 2 points en offense (+2).

 

Combat serré : Profitant d’une situation géographique appropriée (caverne étroite, faille rétrécie ou conduit restreint), les défenseurs choisissent de se battre à effectifs réduits contre l’ennemi. Le combat s’en trouve, par conséquent, allongé en durée potentielle et diminué en victimes immédiates. Statistiquement, la défense des deux côtés augmente de 5 points (+5), à moins bien sûr que la chance ou la ruse (ou un mélange des deux) ne soit du côté des défenseurs. Dans ces cas, il devient possible que ces derniers combattent les intrus à 2, 3, 4 ou 5 contre 1, l’étroitesse du couloir s’élargissant du côté des défenseurs uniquement. Pour qu’une telle possibilité surviennent, deux chemins sont possibles :

 

La chance : Le commandant et son unité, par chance, se sont repliés ou ont avancés juste au bon endroit. Sur un jet de 3 sur le dé à 4 faces, un bonus de +2 est accordé à l’offense des défenseurs. Sur un jet de 4, +4 est attribué à l’offense des troupes défensives.

 

La planification : L’endroit sélectionné faisait partie d’un plan quelconque de la part du commandant ou de ses alliés. Sur la réussite d’un jet de ruse équivalent ou supérieur à 3 (1d4+ bonus/malus de ruse), le commandant obtient des bonus de +2 (sur un jet de 3), +4 (sur un de +4 ou +5), +6 (sur un jet de +6) ou +8 (sur un jet de +7)

 

Retraite prudente : Essayant d’échapper à l’ennemi en reculant prudemment, les défenseurs obtiennent un bonus de défense de +2, perdant néanmoins autant de points (-2) en offense.

               

                En offense

                Charge

                Cri de guerre

                Dissimulation/Assaut Surprise

                Etc.

 

Charge : La charge consiste en l’accélération soutenue et vigoureuse d’une unité en direction d’une unité adversaire, décuplant au contact de celle-ci la force offensive des attaquants. Évidemment, seuls des types de combattants tels que les chevaliers (montés sur de solides chevaux), les griffons ou encore les dragons peuvent se permettre d’effectuer une charge, tout comme n’importe quel type d’animal capable de parcourir de grandes distances en peu de temps. L’utilisation d’une telle manoeuvre demande du commandant un jet de leadership réussit  (1d4 + bonus/malus de leadership... 3 ou plus pour réussir), lequel fait bénéficier ses troupes de +1 en offense/+1 en défense par point au-dessus d’un résultat de 2 (3 = +1/+1, 4 = +2/+2, 5 = +3/+3, etc.) et double automatiquement la vitesse de déplacement des attaquants. Une charge demande par contre deux rondes à préparer, ce qui laisse à l’ennemi une ronde de combat pour se mettre à l’abri dans le meilleur des cas.

 

Cri de guerre et attitude hystérique : Certaines unités culturellement motivées (tels que certains clans de barbares) peuvent profiter, une fois par jour, d’un cri de guerre stimulant une attitude d’hystérie. Cette manoeuvre coûte 2 points de défense à la ronde où elle est activée (-2), cependant, pour les quatre rondes suivantes, les unités l’utilisant bénéficient de +3 en attaque et +1 en défense (le malus de -2 ne s’appliquant plus). Une fois les quatre rondes terminées, les bonus de +3/+1 deviennent -1/-2, l’unité ressentant à ce moment une fatigue mentale et physique intense.

 

Embuscade : Manoeuvre destinée à servir d’amorce à l’entrée au combat d’une unité, l’embuscade demande une préparation effectuée d’avance, tout comme la réelle dissimulation de la troupe en question. Cette unité doit donc trouver une façon de se camoufler avant l’arrivée de l’ennemi sur son terrain, parvenant à la réussite d’une telle   tâche seulement si son commandant réussit un jet de ruse (3 ou plus). Une fois le jet réussit, le commandant a découvert une façon logique (magique?) d’échapper au regard de l’ennemi, permettant de surcroît la réussite d’une embuscade. Toujours demeure-t-il que ce succès ne garantit pas la réussite de la tactique, car aussitôt que le commandant d’une unité adversaire se présente sur le terrain où une troupe est camouflée, il peut alors lancer lui-même un jet de ruse (1d4 + bonus/malus de ruse) pour détecter le piège. S’il égale ou surpasse le score de l’ennemi, l’assaut surprise est manqué. Dans le cas contraire, pour chaque point au-dessus de 2, l’unité dissimulée bénéficie d’un +1 à l’offense ou la défense. À chaque ronde suivant le début de l’embuscade, les bonus alloués aux troupes embusquées diminuent de +1/+1.

 

Variables dues au hasard

 

Chacun des combattants lance 1d4 au début de chaque ronde de combat.

 

Le résultat de ce jet est applicable soit à la défense ou à l’offense, décision qui doit néanmoins être prise avant le début d’une ronde de combat. Chaque jet et décision de la part du joueur (dois-je placer le jet en défense ou en offense) influence directement l’issue du combat en cours, puisqu’il permet soit des dégâts plus importants chez l’adversaire, soit des pertes moins grandes chez soi-même.

 

Il est possible que ce jet permette à soi-même ou à un adversaire de réduire les dégâts infligés par une unité ennemie à 0%, aussi dans ce cas 5% de dommage est tout de même causé à l’unité en question.

 

Exemple : 7 chevaliers légèrement blessés (4% par chevalier = 28%... situation de combat présente = 25%) affrontent un dragon noir blessé à mort (10%).

 

Les statistiques (toutes situations calculées), fictives, sont de 2 en offense et en défense pour les chevaliers, et 3 en offense, 4 en défense pour le dragon noir.

 

La situation de combat

Attaque des chevaliers = 2 en offense contre 4 en défense = 5% de dégâts (base) au dragon.

Attaque du dragon noir = 3 en offense versus 2 en défense = 10% de dégâts aux chevaliers.

 

4 chevaliers (15%) contre un dragon noir mourant (5%) combattent encore en situation uniquement logique et statistique... mais voilà que le hasard se pointe!

 

Un jet de 1d4 est effectué par les joueurs des deux partis (Chevaliers et Dragon Noir).

Avant de le lancer, le joueur des chevaliers applique son jet à l’offense, conscient que ses chevaliers, à l’orée d’une victoire certaine, jubilent, chargeant l’ennemi de toutes leurs forces. De son côté, le joueur du dragon noir se rend bien compte de la douleur paralysant les mouvements de sa créature, aussi décide-t-il que celle-ci tentera de se défendre du mieux qu’elle pourra.

 

Malheureusement pour cette dernière, les chevaliers obtiennent 4 sur leur dé contre 3 pour le dragon noir, ce qui leur accorde un 5% aux dommages (+4 en offense contre +3 en défense = +1 en offense)

 

Voyons donc le résultat ainsi :

 

Jet des chevaliers = 4 en offense = 20% de plus de dommage

Jet du dragon noir = 3 en défense = 15% de moins en dommage

 

Les chevaliers infligent 5% de plus de dommage, lequel il additionne à leur dommage précédent (5% de base).

10% de dégâts infligés au dragon noir au lieu du 5% de base par les chevaliers.

Le dragon noir n’obtient aucun bonus... malgré tout, il réussit, en vain, à réduire les dommages infligés à son corps... mourant malgré tout, passant de 10% en vitalité à 0%.

Les chevaliers subissent les 10% de dommages calculés avant le jet de hasard, puisque le dragon noir ne s’est pas efforcé d’en causer plus. Ils sont réduits de 25% à 15%.

Sur les 7 chevaliers, 4 demeurent à la mort du dragon.

 

Dommages de base infligé par toutes les unités =X+5%(+1)

Table de niveaux d’offense et de défense

0 = 0%

1 = 5%

2 = 10%

3 = 15%

4 = 20%

5 = 25%

6 = 30%

7 = 35%

8 = 40%

9 = 45%

10 = 50%

11 = 55%

12 = 60%

13 = 65%

14 = 70%

15 = 75%

16 = 80%

17 = 85%

18 = 90%

19 = 95%

 

 

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Dernière modification : 15 juin, 2001